目次
Aquiloに到達し、核融合発電やCryogenic Scienceの生産がとりあえずながら可能になった。
あとは太陽系の縁へ向かうだけだ。
前回の記事↓
宇宙船設計
Aquiloより先には大きな小惑星が登場する。これを破壊するには、レールガンタレットが必要だ。
また、更にその先ではPromethium小惑星が登場する。これはPromethium Science Packの生産に必要で、その材料にはQuantum ProcessorとBiter Eggが必要になる。
Quantum Processorを生産するには、Aquiloへ全惑星からの特産品を高スループットで届ける必要がある。これ自体も大掛かりなプロジェクトだが、問題はBiter Eggだ。
Biter EggはNauvisでしか生産することができず、収穫から30分で腐敗し、Biterを生んでしまう。宇宙船上で孵化すれば大惨事が発生する。
解決策は2つある。
1つ目は、Biter Eggを収穫後、30分以内に太陽系の縁に到達して、現地でPromethium Science Packを生産すること。
2つ目は、Promethium 小惑星の欠片をNauvisへ持ち帰ること。
後者のほうが簡単そうだが、小惑星の欠片のスタックサイズは1のため、大した量を運ぶことができない。
どうしたものかと考えていたところ、Belt Weavingを利用して、ベルト上に小惑星の欠片を格納するというアイデアを見つけた。これならば、Legendary Cargo Bayよりも面積あたりの格納効率が良いらしい。
前者については考えるだけでも恐ろしい話だったので、この方法を採用することにした。


鉄道街区システムの整備
汎用鉄道ネットワークはNauvisでかなり良い効果を挙げている。鉄道網自体が超巨大なバッファとして機能するので、各サブ工場はその外の需給バランスを気にする必要が無い。
そのように開発を進めていたところ、自然と格子状に近い構造が現れだした。
ここでようやく、噂には聞いていた街区システムのメリットを理解した。
各街区は基本的に鉄道網からの入力のみを利用し、鉄道網へ向けて出力する。
街区とその入出力までが共通規格になっていれば、何か生産品の不足が生じた時に、既存の街区をそのままコピペするだけでボトルネックを解消できる。
これこそが汎用鉄道網+街区システムの強みなのだ!
ということで、街区システムの設計図を作ることにした。
50時間近くの試行錯誤の結果、以下のような街区セルが完成した。

街区セルの仕様
一つのセルは鉄道を除いた自由に使える面積がおよそ100x100タイルで、4つの駅を持つ。それぞれの駅はTrain Limit=2までなら本線にはみ出さないように設計されている。
最初は在庫量に応じて駅のPriorityを動的に調整することも考えていたが、これをやると遠くの駅へ到達しようとする列車が大量発生し、本線がデッドロックすることがわかった。重要なのは需要に合わせて分配を調整することではなく、とにかく供給を過剰にすることのようだ。
ということで、このアイデアは没にした。作ったが不要になってしまった「駅に列車が不在になってからの秒数を出力する回路」は、ボトルネックを把握するためのビジュアライザとして各駅に配置することにした。
Legendaryモジュール/Substation/Botの作成
Aquiloに到達したことで、Legendaryなアイテムの生産が可能になった。
まずは各種Legendaryモジュールの生産を始めることにした。
また、上記の街区セルはLegendary Substationを使う前提で作成している。そのため、これの生産ラインを整える必要がある。
そしてAquiloでのLogisticsを楽にするために、電力消費量の小さいLegendary Logistic Botを用意したい。
これらに取り組んでいるのが現状である。
スペースカジノをやっても良いかもしれない
試しにLegendary Substationのアップサイクルを行ってみたところ、想像以上に収率が悪く、Vulcanus全体の生産ラインからの供給を枯渇させても1時間あたり数十本しか生産できないことがわかった。
スペースカジノとは、宇宙プラットフォーム上でクォリティモジュールを刺した大量のCrusherで小惑星のリサイクルを行い、Legendaryな小惑星の欠片を作成して、それを砕くことで高品質な各種基本素材を手に入れる戦略。
かなりチートじみた戦略ではあるものの、効率を考えるとこの方が圧倒的に良い。ということで、スペースカジノ用の宇宙プラットフォームを設計中。

やることがどんどん増えていく…
一部の情報は古くなっている可能性があります



